Скрытный творческий процесс внутри Нинтендо


Опубликованно 30.07.2018 12:30

Скрытный творческий процесс внутри Нинтендо

Нинтендо выходит черная полоса в 128-летней истории. Проведя большинство из 00-ых верхом на успех и прибыль своего DS и Wii консолей текущего десятилетия японские компании борются, чтобы адаптироваться к изменениям, которые своих соперников и смартфоны воздействовал на мир видео игр. Смерть президента компании Сатору Ивата в 2016 году, который председательствовал творчески и финансово блестящий период в истории Нинтендо, оставил много интересно, как компания будет снова найти свой путь.

В марте 2017 года, состояние от Nintendo снова повернулся с запуском Выключатель, смарт-портативная игровая консоль, которая также может быть пристыкован рядом с телевизором и играли дома. Это оказалось чрезвычайно популярным, и его флагманский игры Марио Одиссей, splatoon в 2 и zelda: дух Дикого заглатывают целиком в прошлом году наград, включая три премии BAFTA в этом месяце церемонии. Один из умов за этот радостный маленькая машина Синья Такахаши, Нинтендо ГМ развития, который приступил к работе в компании в качестве художника в 1989 году и сейчас отвечает переключатель. Он был назван дирижером Нинтендо.

Kiyohiko Андо и Синья Такахаши подобрать игру инновации BAFTA за Легенда о zelda: дух Дикого. Фото: Томас Александр/Бафта/Рекс/Shutterstock В

“Люди всегда спрашивают нас, будем ли мы рисковать на цель. Но для нас, мы действительно не рисковать – мы просто держать пробовать новые вещи”, - сказал на прошлой неделе Такахаши. Хотя он имеет огромную ответственность в Нинтендо, он не стереотипно суровый Японский исполнительной власти. Лицо его тепло и приветливо, его волосы слегка неряшливый; он быстр, чтобы похихикать над тем, как наши вопросы и свои ответы. “Мышление, которым мы руководствуемся: что мы можем сделать, чтобы приятно удивить игроков? Это не означает, что мы сознательно пытается вводить новшества; мы пытаемся найти способы, чтобы сделать людей счастливыми. В итоге получается, что мы придумываем вещи, которые другие люди не сделали”.

Такахаси рисует инноваций в качестве побочного продукта работы культура Нинтендо – то, о котором компания всегда является скрытным. В последние несколько лет он начал открывать немного; регулярные прямые трансляции Нинтендо показывают лица за игры, такие как Марио, Зельда, пересечения и животные компании. В творческий процесс компании, объясняет Такахаши, идеи приходят в первую очередь.

“Во многих случаях мы начинаем путем присвоения небольшой группой проекта; не обязательно старших сотрудников, но разработчики, чтобы попробовать и придумать идеи. Они ведут к конечному продукту. Супер Марио Одиссей-это хороший пример, чтобы объяснить это: у нас действительно было несколько небольших групп и, как следствие, у нас было много разных идей, которые мы затем положить вместе, чтобы сделать один продукт. Естественно, по ходу раннего развития, мы находим нужные миссии для каждого проекта. Я считаю, что в каждой игре есть разные миссии. С [Нинтендо запуска переключатель игры] 1-2 переключателя, например, задачей было сделать участником игры, где игроки бы не смотреть на экран, где люди сталкиваются друг с другом.”

‘Мы пытаемся найти способы, чтобы сделать людей счастливыми’ ... игрок с приставкой Nintendo переключатель в Токио. Фото: Найти/Рекс/Shutterstock В

Постоянный приток новых талантов является чрезвычайно важным для этого подхода. В течение длительного времени, творческим лицом компании Nintendo был Сигэру Миямото, создатель Марио – но теперь есть более новое поколение создатели игры в центре внимания, в том числе директор splatoon в Цубаса Сакагучи, который присоединился к компании в 2004 году. Nintendo не приоритет опыт в найме, говорит Такахаси – вместо этого он ищет фокус. Мы любим наших сотрудников, чтобы быть как можно более креативными и творческими людьми должны не просто слушать своих начальников

“Японская система найма отличается от западных компаний. Как правило, в Японии, мы нанимаем людей прямо из колледжа”, - объясняет Такахаши. “У нас много кандидатов, претендующих на Нинтендо, и во многих случаях, те, которых мы нанимаем, это те, кто действительно понимают, чего они достигли через свои студенческие годы. Если мы видим художника, который был очень сосредоточен и определяется о создании единого масштабного проекта, и они сделали это в течение многих лет, или если мы видим человека, который работал на один фильм от начала и до конца курса – такой человек должен много решимости и знаний, чтобы сделать такую вещь. Вот, что мы ищем.

“Суть в том, что качество конечного продукта, что создали эти студенты на самом деле не имеет значения для меня. Как они сохранили свое внимание, что они думали на протяжении всех этих лет ... вот что важно для меня. Мы любим наших сотрудников, чтобы быть как творческие, как это возможно – и творческие люди должны не просто слушать своих начальников говорить ‘да, сэр’, или ‘Да, мэм’. Я хочу, чтобы они всегда спрашивают себя, ‘это направление правильное?’”

История Nintendo является одной из эксцентричных идей. Она стала пионером в области сенсорных экранов и виртуальная реальность, аналоговые ручки управления, управления движением, портативных консолей игры, во-вторых экранов и беспроводных контроллеров – иногда успешно, иногда нет. Необычные возможности консоли от Nintendo не часто, что вдохновляет и позволяет необычные новшества в свои игры. Часто, технология чувствует себя странно далекой от творческих вещей, которые она дает; язык технологий, процессоров, GPU и разрешение 4К, не что иное, как язык, воображение. В Нинтендо, консоль и игровой дизайн переплетаются.

“У нас есть команда разработчиков программного обеспечения и аппаратных команды очень тесно сотрудничают между собой”, - комментирует Такахаши. “С точки зрения аппаратного обеспечения, они иногда приходят программы для группы и говорят: ‘у нас есть именно этот чипсет, что мы думаем об использовании в нашей следующей системе, можете ли вы воспользоваться этим?’ Но иногда команда и программа переходит к аппаратной команды и говорит, ‘Мы работаем с этой темой, вы можете заглянуть в технические возможности, и посмотреть, если вы можете придумать аппаратные возможности разместить его? Внутри Нинтендо Лабо фабрика игрушек: 'Создание и обучение весело!' Подробнее

“Это преимущество мы имеем в Nintendo в качестве программно-аппаратные интегрированные организации – когда мы проводим исследования наших новых аппаратных систем, наши разработчики программного обеспечения, наши художники, наши программисты и инженеры нашего оборудования всем собраться и решить, к чему мы должны стремиться. Мы занимаемся этим на протяжении многих лет”.

Нинтендо Лабо – компании последняя большая идея, которая использует переключатель консоли, чтобы включить картонных моделей в интерактивных игрушек - является символом Нинтендо предпочтение найти новые способы использования старых или дешевых технологий, а не спешат идти в ногу с режущей кромкой. (Этот характерности мешает Нинтендо, а также помог ему; быть недостаточна по сравнению с его соперниками не стучать Wii, но это причинило вред его преемник на Wii U, который не может конкурировать с PlayStation 4 и Xbox один.) Вместо того, чтобы тратить миллионы исследуя новые графические технологии, отдел R Нинтендо&D имеет в течение двух лет, выясняя, как сделать игрушки из картона. Facebook Твиттер Пинтерест

“Мы хотим, чтобы новые и удивительные вещи, поэтому мы всегда следим за новыми технологиями”, - говорит Такахаси. “Тем не менее, для того, чтобы создавать удивительные вещи, мы также смотрим на старые технологии, чтобы увидеть, если мы можем использовать их новыми способами. Новые технологии имеют тенденцию быть немного слишком продвинутый – мы пытаемся найти способы, чтобы сделать технологии более доступными”.

Замечание напоминает философию приписывается легендарная Nintendo инженера Gunpei Йокои, который называл его великие достижения – игра & часы и игра мальчик – как “нестандартное мышление с увядшими технологии”. Соблюдение такахаши этот метод показывает нам, что, хотя всегда будет изменений в Нинтендо, и там всегда будут ошибки и вылеты, его философия согласуется. Это компания, где удивив игроков не считается рискованным подходом; это единственный подход.



Категория: Автотехника