Космические захватчики в 40: - я пытался солдат, но стрелять в людей не одобряется'


Опубликованно 12.08.2018 13:12

Космические захватчики в 40: - я пытался солдат, но стрелять в людей не одобряется'

В 1970-х годах, как Томохиро Nishikado начал рассматривать проектировании его очередная аркадная игра, видео игры среды в молодое государство. С несколько правил, которые нужно соблюдать или нарушать, Пионерской Разработчик игры имели творческой свободы ему нужно, чтобы построить настоящий культурный феномен. Игра Nishikado начала сюжета в его сознании был дрозды, знаменитая стрелялка, которая празднует свое 40-летие.

“Я понятия не имел, что игра станет настолько популярной, она стала социальным явлением,” Nishikado помнит. “Я был полностью ошеломлен.”Несмотря на свое удивление, игровой дизайнер, безусловно, скрафтить что-то большое культурное значение.

Космические захватчики оригинальный флаер фотография: Тайто через аркадной леталке архиве

Часто называют Заголовок, который единолично повышенных видеоигры выше их статус, как дань моде, дрозды-один из краеугольных камней сегодняшней многомиллиардной глобальной игровой индустрии, наряду с другими ранними аркадных классики, такие как теннис, секционных и PAC-человек. Четыре десятилетия после его выхода, космические захватчики продолжают удерживать власть и статус; его неровной врагов часто используется в качестве стенографии для видеоигр в целом. Не Nishikado было даже думать о оставив неизгладимый след в популярной культуре. Он просто хотел, чтобы подтолкнуть, что можно сделать с уровень интерактивности в играх. В этой цели, он преуспел и затем некоторые. Морской Волк было введено понятие “высокие баллы” два года назад, но космических захватчиков действительно много сделал для популяризации концепции.

Nishikado связан очков в игре прогрессии и представил концепцию экономии баллы на игровых автоматах. Что подставил результат в качестве означающего мастерства и выживания, и заманивают игроков к данному игровых автоматах обыграть подсчитывает других людей, которые играли перед ними; Конвенции, которая создана киберспорт“.Мое первоначальное намерение было не создать игру, которая сосредоточена на счет механики, а тот, где игроки соревнуются, кто может очистить большинство волн”, - объясняет он. “Однако, делая счет НЛО тайна привели к игрокам становятся очень сознательными их результат и со временем они начали конкурировать на этой основе.

‘Стрельба игра, подобной которой они никогда не испытывали раньше’ ... космических захватчиков. Фото: Евгений Adebari/Рекс/Shutterstock В

“Моей целью было дать игрокам стрельба игра, подобной которой они никогда не испытывали раньше”, - говорит Nishikado. “Я не имел понятия, что я был Вводим новый элемент геймплея, так как эта тенденция была только для игрока, чтобы стрелять, но вот враги открыли ответный огонь. Больше чем это, хотя, мое внимание было больше на начало Разработка программного обеспечения для микрокомпьютеров, которые я использовал для игры, которая была новая сенсация, учитывая, что игры были разработаны на оборудовании до тех пор.”До космических захватчиков – которые не требуют Nishikado, чтобы строить какие-то оборудования с использованием запасных частей, заказанных через почту – игры часто были созданы заговор схемотехника и электронные компоненты на плате аркады. Nishikado видел другого пути, однако, и впервые понятие о том, что игры могут быть рассчитаны на компьютере. Его амбиции не удовлетворены сокрушающей силой микрокомпьютеров того времени, но в здании его собственные средства разработки и настройки оборудования, он установил Конвенции за будущее игровой индустрии: игры теперь и программного обеспечения, а не аппаратного обеспечения.

Популярность и наследие дрозды’, конечно, означает, что там было много спекуляций о том, что вдохновило темы игры. Это было присутствие в конце холодной войны, и паранойя по поводу вторжения сил? Это было путешествие, чтобы увидеть новый фильм под названием "Звездные войны"? Она была в качестве метафора для постоянные требования современной жизни, как вычислительные мощности ускоренный опыт человека?“Я не был под влиянием какого-либо социального явления или проблемы,” Nishikado говорит. “Моей целью было исключительно для того, чтобы создать игру, было интересно и весело играть.”А насчет культового фильма Джорджа Лукаса, который часто называют вдохновляет игра?“Это не Звездные войны, что привело к космической тематике”, - объясняет он. “Изначально я начал с танков, потом попытался военные корабли и военные самолеты, но и движение и анимация не соответствует игре. После долгих проб и ошибок, однозначно лучший матч были солдатами, но стрелять в людей не одобряется. Именно в это время, в то время как я застрял на альтернативной, я случайно наткнулся на Звездные войны и понял, что могу использовать инопланетяне, потому что никто не станет жаловаться, стреляя в них. Для реальной конструкции инопланетян, я черпал вдохновение из Герберта Уэллса осьминог-как марсианского проекта”.

Конкурентный инстинкт ... космических захватчиков. Фотография: Alamy

Сорок лет, Nishikado признает, что он не находит времени, чтобы играть во многие игры. Но он не может перестать мечтать их. “Я все еще думаю о том, как я мог бы использовать некоторые новые технологии или других и создать интересную игру, поэтому можно сказать, что игры по-прежнему часть моей жизни”, - говорит он.

А также спровоцировал несколько десятков версий, ремастеров и сиквелы, космических захватчиков оказала огромное влияние на видеоигры. В конце 1970-х и 80-х годов, бесчисленные аркадные компании кинулись выпускать претендентов на корону игры. Космические захватчики всколыхнули что-то в целое поколение будущего развития игры суперзвезд: Создатель Mario и zelda Сигэру Миямото, метал Гир маэстро Хидео Кодзима и шутера от первого лица пионеров Джон Ромеро и Джон Кармак все же устанавливать их на пути, чтобы стать гейм-дизайнерами.

Космических захватчиков был одной из первых игр стала популярным явлением, как Покемон Go и сейчас fortnite стали в последние годы. Он встает как пример убедительный дизайн игры, и кабинет находится в постоянной коллекции Мома в Манхэттене. Это постоянный объект для своего издателя, Тайто: в последнее время версия под названием космические захватчики крайняя была портирована на паром на поклон к 40-летию оригинала. Однако оригинал игровых автоматах Nishikado остается локус своего культурного влияния.



Категория: Автотехника